انتهى رهان Meta الهائل على الواقع الافتراضي الأسبوع الماضي، حيث أفادت التقارير أن الشركة قامت بتسريح ما يقرب من 1500 موظف من قسم Reality Labs – حوالي 10٪ من موظفي الوحدة – وأغلقت العديد من استوديوهات ألعاب الواقع الافتراضي، وفقًا لصحيفة وول ستريت جورنال. إنه تحول كبير بالنسبة لشركة راهنت، منذ أربع سنوات فقط، بهويتها بالكامل على هذا المفهوم.
قليلون سوف يفتقدونها.
كما يتذكر مراقبو الصناعة، أعادت فيسبوك تسمية نفسها باسم Meta في عام 2021، ووعدت بالدخول في عصر جديد من التكنولوجيا بقيادة أجهزة الواقع الافتراضي.
جزئيًا، كان القرار رهانًا على تفضيل الجيل Z للتواصل الاجتماعي في الألعاب عبر الإنترنت مثل Fortnite وRoblox بدلاً من تطبيقات الوسائط الاجتماعية التقليدية. ساعد هذا التغيير أيضًا شركة Meta على الابتعاد عن السلبية المحيطة بعلامتها التجارية على Facebook. على مر السنين، تضررت العلامة التجارية بسبب فضائح خصوصية البيانات مثل Cambridge Analytica؛ تقارير من المبلغين عن المخالفات على فيسبوك، فرانسيس هوجن، التي شاركت وثائق تشير إلى أن فيسبوك كان على علم بآثاره السلبية على الأطفال والمراهقين؛ جلسات استماع في الكونجرس بشأن المراقبة الرقمية لفيسبوك؛ ودورها في انتشار المعلومات المغلوطة؛ وممارساتها الاحتكارية، وغير ذلك.
كانت رؤية Meta في ذلك الوقت هي أن metaverse ستكون المنصة الاجتماعية الكبيرة التالية، حيث يتصل المستخدمون في عالم افتراضي عبر تطبيق Meta’s Horizon Worlds ويلعبون الألعاب على سماعات الواقع الافتراضي الخاصة بهم.
سريعًا إلى الأمام، وتم التخلي فعليًا عن metaverse لصالح الذكاء الاصطناعي.
وفقًا لـ CNBC، تشمل بعض الضحايا استوديوهات تصنع عناوين الواقع الافتراضي داخل Meta، مثل Armature Studio (“Resident Evil 4 VR”)، وTwisted Pixel (“Marvel’s Deadpool VR”)، وSanzaru (“Asgard’s Wrath”. وفي الوقت نفسه، لن ينتج تطبيق اللياقة البدنية الواقع الافتراضي Supernatural، الذي استحوذت عليه Meta في عام 2023 مقابل 400 مليون دولار، محتوى جديدًا وسينتقل إلى “وضع الصيانة”. كما تأثر Camouflaj، الاستوديو الذي يقف وراء لعبة الواقع الافتراضي “Batman: Arkham Shadow”، بتسريح العمال، وفقًا لما أوردته GeekWire.
وفي الأسبوع الماضي، أشارت The Verge إلى أن برنامج Meta لجلب الواقع الافتراضي إلى العمل، Workrooms، قد تم إيقاف تشغيله أيضًا.
وتأتي هذه الأخبار في أعقاب تقرير سابق لبلومبرج صدر في ديسمبر، والذي قال إن شركة Meta كانت تخفض ميزانية قسم الواقع الافتراضي بنسبة تصل إلى 30٪. في نفس الوقت تقريبًا، أعلنت شركة Meta أنها أوقفت برنامجها مؤقتًا لمشاركة نظام التشغيل Meta Horizon الخاص بها، والذي يعمل على سماعات الرأس VR التي تحمل علامة Quest، مع صانعي أجهزة سماعات الرأس الآخرين.
على عكس الأخبار المتعلقة بإعادة تسمية العلامة التجارية لشركة Meta، لا ينبغي أن يكون إلغاء ترتيب أولويات جهود الشركة المتغيرة أمرًا مفاجئًا – فقد خسر القسم الأموال بمعدل مفرط، مما أثار قلق المستثمرين، ولم يحقق ربحًا أبدًا.
في المجمل، قامت الشركة بتحويل حوالي 73 مليار دولار إلى Reality Labs. لوضع ذلك في سياقه، سيتعين عليك إنفاق مليون دولار يوميًا لمدة 200 عام لتتناسب مع هذا النوع من الإنفاق.
“البناء في العراء” يفشل
إلى جانب المبالغة في تقديرها من قبل المستثمرين والمحللين على حد سواء، كانت الإصدارات الأولية من Metaverse مجرد منتجات سيئة. لم يكن لهذه الصور الرمزية البلهاء والخالية من الروح أرجل حتى، وكانت إحدى الصور الشخصية للرئيس التنفيذي لشركة Meta Mark Zuckerberg سيئة للغاية لدرجة أنها أصبحت ميمًا فيروسيًا. باختصار، كانت شركة Meta تبالغ في وعودها بالمستقبل بينما لا يزال منتجها غير محقق. لقد كان ذلك بمثابة فشل لنموذج “البناء في الانفتاح”، حيث يتم شحن منتجات التكنولوجيا المبكرة إلى المستهلكين على أمل الحصول على تعليقات يمكن استخدامها للتكرار.
يعمل هذا النموذج عندما يكون العملاء مهتمين بنشاط بالتكنولوجيا. ولكن في حالة التحول، لم يكن هناك سوى طلب استهلاكي متوسط. على الرغم من أن شركة Meta اكتسبت بسرعة حصة أغلبية في سوق الواقع الافتراضي من خلال سماعات الرأس Oculus، إلا أن سماعات الرأس شهدت انخفاضًا في المبيعات. في الربيع الماضي، لاحظت شركة Counterpoint Research أن الشحنات العالمية لسماعات الواقع الافتراضي انخفضت بنسبة 12% على أساس سنوي في عام 2024، وهو العام الثالث على التوالي من الانخفاض. استحوذت Meta على 77% من شحنات سماعات الرأس لعام 2024.

كانت شركة ميتا، التي راهنت على استراتيجية “إذا قمت ببنائها، فسوف يأتون”، كانت مهتمة أكثر بالأرباح التي يمكن تحقيقها من تشغيل نظامها الأساسي للتطبيقات والألعاب أكثر من اهتمامها بما إذا كان المستهلكون يريدون حتى ما يسمى بأجهزة كمبيوتر الوجه أم لا.
على وجه التحديد، كان زوكربيرج يبحث عن طريقة لتجاوز قدرة أبل وجوجل على الاستفادة من إيرادات ميتا من خلال متاجر التطبيقات الخاصة بهم.
وقال زوكربيرج في خطاب رئيسي في حدث Facebook Connect 2021 الذي نظمته الشركة، في إشارة إلى احتكار Apple-Google الثنائي: “كانت هذه الفترة … متواضعة، لأنه على الرغم من كبر شركة مثلنا، فقد تعلمنا أيضًا كيف يعني البناء لمنصات أخرى. والعيش في ظل قواعدها قد شكل بشكل عميق وجهات نظري حول صناعة التكنولوجيا”. “لقد توصلت إلى الاعتقاد بأن الافتقار إلى الاختيار وارتفاع الرسوم يخنقان الابتكار، ويمنعان الناس من بناء أشياء جديدة، ويعوقان اقتصاد الإنترنت بأكمله.”
واقترح أن ينمو هذا العالم ليشمل مليار شخص في العقد المقبل، وأن يستضيف “مئات المليارات” من الدولارات في التجارة الرقمية. وقد دعم محللون مثل ماكينزي وشركاه وبنك سيتي الاستثماري هذه التوقعات المشكوك فيها بتقديراتهم القوية الخاصة بأن التحول إلى منصة تبلغ قيمتها عدة تريليونات من الدولارات بحلول عام 2030.

ربما كان لدى Meta علامات الدولار في أعينها، لكن التطبيقات المصممة لـ metaverse لم يتم اعتمادها بأعداد هائلة، على الأقل بالنسبة لشركة بحجم Meta.
على الرغم من عدم وجود رؤية خارجية لمتجر تطبيقات الواقع الافتراضي الخاص بشركة Meta، يمكنك إلقاء نظرة على تطبيقات Meta مع نظيراتها على iOS وAndroid كبديل للتبني. وفقًا للتقديرات النموذجية من مزود معلومات التطبيقات Apptopia، تم تنزيل تطبيق Meta Horizon 60.4 مليون مرة على مستوى العالم و39.8 مليون مرة في الولايات المتحدة منذ مايو 2018. ومع ذلك، فإن التقدير الأفضل للتبني هو نشاط التطبيق.
من لجنة أمريكية، تمتلك Apptopia أرقامًا لمتوسط الجلسات لكل مستخدم نشط يوميًا في الولايات المتحدة، والتي ارتفعت من 3.49 في يناير 2023 إلى 4.93 في يناير 2026. على الرغم من أن هذا لا يزال علامة عالية بالنسبة للتطبيق، إلا أنه ربما لم يكن كافيًا لميتا.
للمقارنة، خارج الواقع الافتراضي، لدى Meta الآن أكثر من 3.5 مليار مستخدم نشط يوميًا عبر تطبيقاتها الاجتماعية Facebook وInstagram وWhatsApp وMessenger.

بالطبع، لو نجح كل هذا، لكانت ميتا قد أنشأت إمبراطورية اجتماعية جديدة، مبنية على خلفية ألعاب الواقع الافتراضي – على عكس الأيام الأولى لفيسبوك كشبكة اجتماعية، عندما كان شركاء مثل Zynga – التي تضمنت ألعابها Farmville، وWords with Friends – يحققون تدفقات إيرادات مكونة من رقمين لفيسبوك. (في نهاية المطاف، أدى خفض مبيعات السلع الافتراضية على فيسبوك بنسبة 30%، إلى جانب سياسات النظام الأساسي المقيدة، إلى دفع شركة Zynga إلى إطلاق بوابة الألعاب الخاصة بها والتحول إلى الهاتف المحمول).
ولكن هذه المرة، أرسل زوكربيرج برقية عن رغبته في الاستفادة من إيرادات المطورين في وقت مبكر جدًا. ربما كان لدى Meta فرصة أفضل لجذب المطورين لتصميم الواقع الافتراضي إذا وعدت بتقويض الرسوم القياسية التي تفرضها Apple أو Google بنسبة 30%، أو تلك الخاصة بمنصات الألعاب الأخرى. وبدلاً من ذلك، فعلت ميتا العكس: فقد فرضت رسومًا أعلى.
حتى قبل أن يصبح الواقع الافتراضي منصة كبيرة تستحق الاستثمار فيها، أعلنت شركة Meta عن خططها للحصول على 47.5% من مبيعات الأصول الرقمية داخل Horizon Worlds، والتي تتكون من 30% رسوم منصة الأجهزة و17.5% رسوم أخرى لـ Horizon Worlds نفسها. ومن غير المستغرب أن المبدعين لم يكونوا سعداء.

وعلى نفس القدر من السوء، لم تكن Meta تقوم ببناء Metaverse مع وضع سلامة المستخدم كأولوية قصوى. وكما هو الحال مع اندفاعها لتوسيع نطاق شبكتها الاجتماعية، كانت الشركة تميل إلى أن تكون رد فعل وليس استباقيًا فيما يتعلق بميزات السلامة. على سبيل المثال، طرحت الشركة ميزة “الحدود الشخصية” الخاصة بها فقط، والتي تضع حاجزًا بين الصور الرمزية، بعد ورود تقارير تفيد بأن المستخدمين كانوا يتعرضون للتحرش الجنسي في metaverse. في بعض الحالات، شارك المستخدمون في عمليات اغتصاب افتراضية واغتصاب جماعي في لعبة Horizon Worlds التابعة لـ Meta. قامت Meta لاحقًا بإعادة الاتصال بميزة الأمان قليلاً عن طريق ضبط الحدود الشخصية على الإعداد الافتراضي فقط على “تشغيل” عندما يتفاعل المستخدم مع “غير الأصدقاء” في metaverse ويسمح للمستخدمين بإيقاف تشغيلها تمامًا.
في مايو 2022، طلبت TechCrunch من أحد ممثلي Meta تقديم تفاصيل عن إجراءات دعمها لـ Horizon Worlds. وصفت الشركة العديد من الأدوات، بما في ذلك ميزات الحظر والإبلاغ، وزر “المنطقة الآمنة” للمستخدمين لحظر الآخرين وكتم صوتهم على الفور، وميزة لإزالة الأشخاص المزعجين مؤقتًا من الأماكن التي تم إنشاؤها استجابة لتعليقات المستخدمين. على الرغم من تحديد هذه الأدوات، رفضت ميتا تحديد نوع الإجراءات التي ستتخذها لمعالجة سلوك الأفراد السيئين.

في ذلك الوقت، أخبر المستخدمون موقع TechCrunch أن أولئك الذين واجهوا إساءة الاستخدام في Metaverse كانوا غالبًا ما يتفاعلون بحركة واضحة: بدلاً من تسجيل الإساءة، كانوا يخلعون سماعات الرأس الخاصة بهم ويأخذون استراحة من الواقع الافتراضي. ولكن عندما عادوا، كان المتحرش لا يزال يظهر في قائمة اللقاءات الأخيرة، وكان الوقت قد فات لتقديم تقرير عن الإساءة مع إرفاق الفيديو والصوت.
يبدو أن هذه الأنواع من السيناريوهات لم يتم التفكير فيها منذ البداية، ولم تكن هناك سياسات مفصلة حول ما يشكل إساءة. عندما تم نشر قواعد سلوك Metaverse لاحقًا، لم تتضمن تفاصيل أي عواقب بخلاف القول بأن Meta “ستتخذ إجراءً تجاه المستخدمين”.
في هذا الوقت أيضًا، رفضت Meta مشاركة تركيبة فريقها الذي يقوم ببناء metaverse باستخدام TechCrunch. (ولكن إذا كان علينا أن نراهن، فسنعتقد أنه لم يكن هناك عدد كبير من النساء في المشروع مثل الرجال. وهذا من شأنه أن يعكس تركيبة ميتا بشكل عام، لذلك فهو ليس رهانًا سيئًا!)
أثبت الواقع المعزز والواقع المختلط والذكاء الاصطناعي أنها أكثر شعبية
مسمار آخر في نعش التحول كان نجاح نظارات Meta’s Ray-Ban AR، والتي شهدت اهتمامًا متزايدًا من قبل المستهلكين في الأشهر الأخيرة. ومع ميزات مثل القدرة على التسجيل بدون استخدام اليدين، وبث الموسيقى، والدردشة باستخدام Meta AI، بدأت النظارات في التفوق على نظارات Ray-Ban التقليدية في بعض متاجر البيع بالتجزئة في عام 2024. وتدرس الشركة الآن مضاعفة إنتاج النظارات لتلبية طلب المستهلكين، حسبما ذكرت بلومبرج هذا الأسبوع.

مع التركيز على الذكاء الاصطناعي، قدمت الشركة مؤخرًا شاشة Ray-Ban في العام الماضي، وهي نظارات ذكية مشابهة تتضمن أيضًا شاشة عرض للتطبيقات والتنبيهات والاتجاهات على العدسة اليمنى. ومنذ ذلك الحين، أوقفت الشركة خططها الدولية لهذا المنتج مؤقتًا، مشيرة إلى “الطلب غير المسبوق”. (أو بالأحرى، التنبؤ المفرط بالمخزون).
مع وجود شركات أخرى، بما في ذلك OpenAI وAmazon والعديد من الشركات الناشئة، التي تتطلع إلى أجهزة الذكاء الاصطناعي باعتبارها منصة الحوسبة المحتملة التالية، يبدو الواقع الافتراضي أكثر من مجرد بقايا قديمة لرؤية للويب لم تتحقق أبدًا.
مجتمعة، تجعل هذه العوامل، وخاصة اعتماد الذكاء الاصطناعي كمنصة تطبيقات محتملة، من الصعب على Meta الاستمرار في تبرير الإنفاق على الواقع الافتراضي. وبدلاً من ذلك، ستركز Meta على المنتجات التي لديها إمكانات، مثل نظارات Ray Ban ونظارات الذكاء الاصطناعي، ونمو تطبيقات الذكاء الاصطناعي، ونماذج اللغات الكبيرة.

