نشرها ستيفان سيلفا، مدير المنتج الأول في Android XR
هادئ هي شركة رائدة في مجال الصحة العقلية والعافية مع أكثر من 180 مليون عملية تنزيل. عندما بدأوا تطويرهم ل أندرويد اكس ار, تمكن فريقهم الهندسي الأساسي من بناء أول قوائم XR وظيفية للمركبات المدارية في اليوم الأول وتجربة أساسية في أسبوعين فقط. يوضح هذا أن بناء XR يمكن أن يكون أمرًا صعبًا تمديد أعمال تطوير Android الحالية، ليس شيئًا يجب أن يبدأ من الصفر. باعتبارها شركة مكرسة لمساعدة المستخدمين على النوم بشكل أفضل، وتقليل التوتر، والعيش بوعي أكبر، فإن مكتبتها الواسعة جعلت من Calm مصدرًا موثوقًا لمحتوى الرفاهية على Android.
مع مقدمة منصة أندرويد XR، رأى فريق Calm فرصة ليس فقط لتحسين تطبيق Android الحالي الخاص بهم، ولكن أيضًا لإنشاء الجيل التالي من التجارب الغامرة.
لقد جلسنا مع كريستين كوك، مديرة المنتجات الرئيسية، وجيمي مارتيني، مدير الهندسة الأول في Calm، للتعمق في رحلتهم في بناء Android XR ومعرفة كيف يمكن للمطورين الآخرين أن يحذوا حذوهم.
س: ما هي الرؤية الخاصة بتجربة Calm على Android XR، وكيف تساهم في تعزيز مهمتك؟
أ (كريستين كوك، مدير المنتج الرئيسي): مهمتنا هي دعم الجميع في كل خطوة من رحلة الصحة العقلية الخاصة بهم. يسمح لنا XR بتوسيع كيفية تفاعل الأشخاص مع محتوى اليقظة الذهنية الخاص بنا، مما يخلق تجربة لم تكن ناقلة فحسب، بل تحويلية.
إذا كان علي أن أصف ذلك في جملة واحدة، فإن تطبيق Calm الموجود على Android XR يعيد تصور الوعي الذهني للعالم من حولك، ويحول أي غرفة إلى تجربة تأمل غامرة ومتعددة الحواس.
أردنا إنشاء نسخة من Calm لا يمكن أن توجد في أي مكان آخر، ملاذًا هادئًا وذكيًا عاطفيًا لا يرغب المستخدمون في زيارته فحسب، بل سيعودون إليه مرارًا وتكرارًا.
س: بالنسبة للمطورين الذين قد يعتقدون أن إنشاء تطبيق XR يعد مهمة ضخمة، ما هو النهج الأولي الذي اتبعته لتحديث تطبيق Android الحالي الخاص بك؟
أ (جيمي مارتيني، مدير أول الهندسة): وكان هدفنا الرئيسي ل تعديل تطبيق Android الخاص بنا بالنسبة لـ XR وبصراحة، بدت العملية سهلة وسلسة.
نحن نستخدم بالفعل جيتباك يؤلف على نطاق واسع لتطبيق الهاتف المحمول الخاص بنا، لذا كان توسيع هذه الخبرة لتشمل XR هو الخيار الطبيعي. لقد بدا الأمر وكأننا نوسع تطويرنا لنظام Android، وليس البدء من الصفر. لقد تمكنا من إعادة استخدام الكثير من قاعدة التعليمات البرمجية الموجودة لدينا، بما في ذلك الواجهة الخلفية لدينا، وتشغيل الوسائط، والمكونات الأساسية الأخرى، مما أدى إلى تقليل العمل الأولي بشكل كبير.
ال دليل تصميم Android XR قدم سياقًا قيمًا طوال العملية، مما ساعد فرق التصميم والتطوير لدينا على تشكيل تجربة المستخدم الأولى للهاتف المحمول من Calm إلى شيء طبيعي وبديهي لتجربة مكانية.
س: لقد لاحظت أن العملية كانت سلسة. ما مدى سرعة تمكن فريقك من البدء في بناء تجربة XR الأساسية وتكرارها؟
أ (جيمي مارتيني، مدير أول الهندسة): لقد كنا منتجين على الفور، حيث قمنا بإعداد قوائمنا الأولى للمركبة المدارية في اليوم الأول وتجربة XR Calm الأساسية في حوالي أسبوعين. إن القدرة على تطبيق تجربتنا الحالية في Android وJetpack مباشرةً على بيئة مكانية أعطتنا بداية هائلة، مما جعل وقت ظهور الميزة الأولى سريعًا بشكل لا يصدق.
س: هل يمكنك إخبارنا عما قمت ببنائه لترجمة تجربة الهدوء إلى هذه البيئة المكانية الجديدة؟
أ (جيمي مارتيني، مدير أول الهندسة): أردنا الاستفادة الكاملة من اللوحة الغامرة لإعادة التفكير في كيفية تفاعل المستخدمين مع المحتوى الخاص بنا.
اثنتان من الميزات الرئيسية التي قمنا بتطويرها هما فقاعة التنفس الغامرة وتجارب المشهد الغامرة.
تُعد Breathe Bubble تجربة التنفس المحبوبة لدينا، ولكنها تم إدخالها إلى تقنية ثلاثية الأبعاد. إنه كرة نابضة بهدوء تثبت المستخدمين على أنفاسهم مع الانغماس الكامل في البيئة.
ومن خلال تجارب المشاهد الغامرة، يمكن للمستخدمين الاختيار من بين مجموعة مختارة من البيئات المحيطة المصممة للالتفاف حولهم بلطف والتلاشي في بيئتهم المادية. لقد كانت هذه طريقة رائعة لأخذ مفهوم ثنائي الأبعاد مثبت (مشاهد الخلفية القابلة للتخصيص لتطبيق الهاتف المحمول) وتحويله ليناسب البيئة المكانية.
لم نبني تجارب جديدة من الصفر؛ لقد قمنا ببساطة بتطوير الميزات الأساسية والمثبتة للاستفادة من اللوحة الغامرة.
س: ما هي المفاتيح الأساسية لبناء تجربة جذابة بصريًا تبدو أصلية في نظام Android XR؟
أ (كريستين كوك، مدير المنتج الرئيسي): إن بناء بيئة مكانية على المستوى البشري يتطلب منا تحديث سير العمل الإبداعي لدينا.
لقد بدأنا بالفن المفاهيمي لتحديد اتجاهنا، والذي قمنا بعد ذلك بترجمته إلى نماذج ثلاثية الأبعاد باستخدام مرجع على نطاق بشري لضمان النسب الطبيعية والراحة للمستخدم.
بعد ذلك، قمنا باختبار الأصول بشكل مباشر في سماعة الرأس لضبط المقياس والإضاءة والجو. بالنسبة للمطورين الذين قد لا يكون لديهم جهاز فعلي، فإن محاكي أندرويد XR يعد بديلاً مفيدًا للاختبار وتصحيح الأخطاء.
وسرعان ما أدركنا أنه في بيئة متعددة الحواس، كان ضبط النفس قويًا بشكل لا يصدق. نحن نسمح للمحتوى الموجود (السرد والصوت) بتضخيم البيئة، بدلاً من السماح لحداثة الفضاء ثلاثي الأبعاد بصرف الانتباه عن جوهر اليقظة الذهنية.
س: كيف تصف منحنى التعلم للمطورين الآخرين المهتمين بالتصميم لـ XR؟ هل لديك أي نصيحة؟
أ (جيمي مارتيني، مدير أول الهندسة): كان هذا المشروع هو الخطوة الأولى نحو منصات غامرة لفريقنا الهندسي لنظام Android، وكانت مفاجأة سارة لنا. كانت واجهات برمجة التطبيقات سهلة التعلم والاستخدام للغاية وكانت متوافقة مع مكتبات Jetpack الأخرى.
نصيحتي للمطورين الآخرين؟ ابدأ بدمج واجهات برمجة تطبيقات Jetpack XR في تطبيق Android الحالي الخاص بك وإعادة استخدام أكبر قدر ممكن من التعليمات البرمجية الموجودة لديك. هذه هي أسرع طريقة للحصول على نموذج أولي عملي.
أ (كريستين كوك، مدير المنتج الرئيسي): فكر بأكبر قدر ممكن. أعطانا Android XR عالمًا جديدًا تمامًا لبناء تطبيقنا بداخله. يجب على الفرق أن تسأل نفسها: ما هي النسخة الأكبر والأكثر جرأة من تجربتك التي يمكنك بناءها؟ هذه هي فرصتك أخيرًا لتنفيذ ما كنت تريد دائمًا القيام به، لأنه الآن لديك النظام الأساسي الذي يمكنه تحقيق ذلك.

بناء الجيل القادم من التجارب المكانية
يوضح العمل الذي قام به فريق Calm كيفية البناء على منصة أندرويد XR يمكن أن يكون امتدادًا طبيعيًا لخبرتك الحالية في Android. من خلال الاستفادة من Jetpack XR SDKs، طورت شركة Calm بسرعة ميزات الهاتف المحمول الأساسية الخاصة بها إلى تجربة مكانية مذهلة.
إذا كنت مستعدًا للبدء، يمكنك العثور على جميع الموارد التي تحتاجها على Developer.android.com/xr. توجه إلى هناك لتنزيل أحدث إصدار من SDK واستكشاف وثائقنا وبدء البناء اليوم.

